Kamis, 11 Maret 2021

Analisis dan Pemodelan Perangkat Lunak - Metode XP

 

1.      Sejarah Metode Extreme Programming(XP)

Extreme Programming atau dikenal XP adalah suatu metode dalam membangun software yang dikembangkan oleh Agile Software Development. Pada metode pengembangan perangkat lunak Extreme Programming atau XP ini didasari oleh empat nilai, yaitu bagaimana pengembangan perangkat lunak dilakukan yang didasarkan pada :

1)      komunikasi

2)      kesederhanaan

3)      umpan balik

4)       keberanian

XP yang merupakan singkatan dari Extreme Programming ialah merupakan suatu teknologi baru dari software development, yang telah digunakan sejak 8 tahun yang lalu. Tidak seperti metode-metode software development yang lain seperti contoh Rational Unified Process (RUP), metodologi yang baru ini lebih menekankan pada perubahan dinamis dari user requirements. Metode ini hanya memerlukan waktu dan programmer yang relatif sedikit dalam pelaksanaannya.

Extreme Programming atau XP, adalah suatu aturan dari pengembangan yang didasarkan pada prinsip kesederhanaan, komunikasi, feedback, dan keberanian. XP didesain untuk digunakan oleh sekelompok tim kecil yang membutuhkan pengembangan perangkat lunak secara cepat di dalam lingkungan dimana requirement-pun berubah secara cepat pula.

Extreme Programming (XP) merupakan suatu metodologi yang memungkinkan kita untuk membangun dan melakukan pengujian secara cepat terhadap sistem tanpa mengorbankan kualitas . Dalam beberapa tahun ini, para pengembang telah membuat atau mengembangkan Java XP tools, dari XDoclet, Maven, AntHill, dan Eclipse untuk Ant, JUnit, and Cactus. Yang menarik untuk diperhatikan adalah bahwa Extreme Programming muncul sebagai “pemimpin” metodologi pemrograman. Hal ini akan terlihat jika pemrograman dilakukan berdasarkan trial and error programming!

Extreme Programming adalah suatu model yang termasuk dalam pendekatan agile yang diperkenalkan oleh Kent Back. Menurut penjelasannya, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) adalah metode pengembangan software yang cepat, efisien, beresiko rendah, fleksibel, terprediksi, scientific, dan menyenangkan.“. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal.

Seperti yang telah dijelaskan tadi, terdapat empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programming (XP) yaitu:

1)      Planning (Perencanaan)

Tahapan ini merupakan langkah awal dalam pembangunan sistem dimana dalam tahapan ini dilakukan beberapa kegiatan perencanaan yaitu, identifikasi permasalahan, menganalisa kebutuhan sampai dengan penetapan jadwal pelaksanaan pembangunan sistem.

2)      Design (Perancangan)

Tahapan berikutnya adalah perancangan dimana pada tahapan ini dilakukan kegiatan pemodelan yang dimulai dari pemodelan sistem, pemodelan arsitektur sampai dengan pemodelan basis data.

3)      Coding (Pengkodean)

Tahapan ini merupakan kegiatan penerapan pemodelan yang sudah dibuat kedalam bentuk user inteface dengan menggunakan bahasa pemrograman. 

4)      Testing (Pengujian)

Setelah tahapan pengkodean selesai, kemudian dilakukan tahapan pengujian sistem untuk mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat aplikasi sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.

 

 

2.      Kelebihan dan kekukarangan

1)      Kelebihan

·         Pelibatan client dalam proyek meningkatkan transparansi dan hubungan antara vendor dank lien

·         Frequent checkpoints dalam metode ini akan membantu developer membuat perencanaan dan jadwal

·         Feedback yang banyak akan membantu meminimalisir risiko dan meningkatkan improvement

 

2)      Kelemahan

·         Model ini membutuhkan meeting berkala dimana bisa jadi mahal untuk kedua belah pihak

·         Perubahan yang terlalu sering bisa mengganggu developer dan cukup tricky untuk mengkalkulasi waktu dan estimasi harga

·         Biaya untuk merubah requirement di kemudian hari dalam proyek cukup mahal

 

3.      Contoh kasus proyek perangkat lunak yang menggunakan model XP

Dalam pembangunan sistem informasi atau aplikasi terdapat beberapa pendekatan atau metodologi yang dapat digunakan antara lain System Development Life Cycle (SDLC), Rapid Application Development (RAD), Extreme Programming (XP) dan lain sebagainya. Pada penelitian ini metologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi perhitungan sks mengajar kuota sks mengajar dosen adalah metode Extreme Programming(XP). 

§  Alamat web Program studi, Fakultas, Universitas : http://ti.ftik.teknokrat.ac.idhttp://ftik.teknokrat.ac.idwww.teknokrat.ac.id

§  Nama Mahasiswa : NADIYA SAFITRI 

§  NPM : 19316014

§ Kelas : Tk19B

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Karangan Ilmiah - Bahasa Indonesia

  1.1     Latar Belakang Metodologi merupakan suatu formula dalam penerapan penelitian dimana dalam melakukan penelitian tersebut terdapa...